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블리자드 대표가 말하는 'WOW' 성공의 비결

게임 내 살아 숨쉬는 세계관 강조.. 글로벌 연계 시스템 구축
<<‘리니지’ ‘카트라이더’ 등 기라성 같은 한국의 온라인 게임들, 그런 한국의 온라인 게임과 당당히 마주선 ‘유일한’ 외산 온라인 게임이 있다. 바로 ‘스타크래프트’로 유명한 블리자드의 ‘월드오브워크래프트(이하 WOW)’가 그 게임. ‘WOW’는 중국, 미국, 유럽 등 전세계 850만 명이 유료 접속할 정도로 높은 인기를 구가하고 있으며, 북미 및 유럽의 많은 개발사들을 온라인으로 전향시킬 정도의 힘을 보여왔다. 이 게임이 그만큼 큰 인기를 얻은 이유가 무엇일까? 마이크 모어하임 블리자드 대표를 통해 ‘WOW’가 어떻게 세계적인 성공을 거두게 되었는지 살펴봤다>>


<WOW, 세계관을 강조..모험의 느낌 부여>

“‘WOW’는 지루한 사냥 일변도의 게임진행 방식에서 탈피해 영웅들이 게이머들과 같이 살아 숨쉬는 세계를 창조하려는 기획에 의해 탄생했습니다”

마이크 모어하임 대표는 ‘WOW’를 기존의 MMORPG와 차별화 시켜 살아 숨쉬는 듯한, 모험이 펼쳐지는 세계로 만들고 싶었다고 강조했다. 지루한 사냥에서 벗어나 두근거림을 간직하는 게임을 만들고 싶었다는 것, 그는 그렇게 제작하기 위해 수천 가지의 퀘스트를 진행하는 방식을 택했다고 했다.

“퀘스트들은 게이머를 역사 속의 이야기들과 연계되는 임무를 수행해 나가도록 하면서 자연스럽게 역사 속의 인물이 되어 흥미롭게 게임을 진행하도록 유도해줍니다. 게임을 즐기는 것 자체가 하나의 모험이 되도록 말이죠”

무궁무진한 퀘스트들을 연속되도록 묶어내면서 자연스럽게 세계관을 습득하도록 구성되는데 심혈을 기울였다고 밝힌 마이크 모어하임 대표. 그런 그의 의도가 잘 맞아 떨어진 것일까, 실제로 ‘WOW’를 즐겨본 게이머들은 ‘광대한 퀘스트’와 세계관, 그리고 미지의 세계로 모험을 떠나는 느낌을 가장 큰 장점으로 꼽고 있었다. ‘WOW’는 수많은 퀘스트와 함께 색다른 모험을 즐길 수 있는 유일한 게임으로 큰 인기를 얻게 된 것이다.


<WOW, 기존의 MMORPG의 단점을 보완하다>

“게임도 건전한 여가 문화 콘텐츠 중에 하나입니다. ‘WOW’는 과도한 폭력성, 현금 거래 및 게임 중독을 방지할 수 있는 다양한 요소를 게임 내에 구현했습니다”

마이크 모어하임 대표는 WOW의 성공요인 중 하나로 게임에서 일어날 수 있는 부작용을 상당부분 막았다는 것을 강조했다. 게임 내에 획득 시 귀속 시스템을 설정, 강화하여 게임 외적인 아이템 거래를 말고 있으며 이는 게임 내에 밸런스를 적정하게 유지하는 결과를 보였다는 것. 또한 모어하임 대표는 게임 내 게이머들이 과도한 시간 동안 게임에 접속하지 않도록 하기 위해 휴식 게이지 시스템을 도입, 게이머들이 장시간 게임에 접속하지 않도록 권장하고 있었다. 이는 게임을 오랫동안 즐길 수 있는 초석이 될 수 있다는 게 그의 판단인 듯 했다.

“저는 미성년자들에게 있어 게임 중독이 일어나기 쉬우며, 이는 바람직하지 않다는 점을 잘 알고 있습니다. 이에, 업계 최초로 미성년을 대상으로 자녀 게임 시간 설정 시스템을 도입할 계획을 발표하였으며, 현재는 이 시스템을 운영 중이죠”


<WOW, 글로벌 시스템의 구축..현지화에 최선>

현재 ‘WOW’는 850만 이상의 유료가입자 수를 자랑하며 한국, 북미, 유럽, 호주, 뉴질랜드, 싱가포르, 태국, 말레이시아, 중국과 대만 홍콩 마카오 지역에서 서비스가 이루어지고 있는 중이다.

“블리자드는 캘리포니아 어바인에 위치한 본사를 포함해 ‘WOW’가 서비스되는 전 지역에 지역 사무소를 설립해 운영하면서 적극적으로 ‘WOW’를 관리하고 있습니다. 그것이 바로 글로벌 시스템의 비결입니다”

마이크 모어하임 대표는 한국의 블리자드코리아처럼 각각의 사무소들을 홍보팀과 마케팅팀, 고객지원팀, 기술지원팀 등이 운영되고 있다고 말했다. 그러면서 그는 각 지역에 맞게 철저한 현지화 작업을 가장 중요하게 생각하고 있다고 덧붙였다.

“시 지역의 문화와 경향에 대해 철저히 파악하여 게임 내에 적절하게 적용하는 한편, 이를 통해 보다 효율적인 게임 운영이 이루어질 수 있도록 각 지역의 사무소와 본사 간에 긴밀한 협조를 하고 있습니다”

마이크 모어하임 대표는 철저한 한글화와 신속한 본사와의 협조가 해외에 최고의 게임 서비스를 유도할 수 있다고 했다. 실제로 국내에 서비스되고 있는 ‘WOW’의 한글화는 국내 게임이라고 해도 믿을 만큼 최고의 한글화 감각을 보여주고 있다. 이러한 한글화가 가능한 것이 바로 블리자드의 지역 사무소와 현지화 노력 때문일 것이다.


<WOW, 운영의 묘를 발휘.. 피드백을 최대한 빠르게>

“‘WOW’의 또 다른 성공 요인은 ‘커뮤니티’ 서비스를 강조하는 시스템입니다. 블리자드는 각 지역 사무소에서 ‘WOW’ 커뮤니티를 서비스하는 직원들을 대폭 강화하고 있습니다”

모어하임 대표는 커뮤니티를 강화하기 위해 커뮤니티 직원들을 본사로부터 해당 지역의 게이머들을 위해 서비스를 제공하는 방법에 대해 철저하게 숙지하도록 교육시킨다고 강조했다. 또한 그는 게이머들에게 빠른 피드백을 주고 신속하게 문제를 해결하기 위해 개발자와 커뮤니티 직원이 함께 일하도록 구성한다는 얘기도 잊지 않았다.

그래서 그럴까, 직접 방문해 본 블리자드 코리아 또한 건물 한 층을 대부분을 커뮤니티를 담당하는 직원들로 할애하고 있었다. 개발자들도 함께 있어 신속하게 일처리를 진행했음은 물론이다.

“이 뿐만이 아닙니다. 블리자드는 본사와 지역사무소 간에 신속한 체계를 갖추어 최대한 빨리 피드백을 줄 수 있도록 시스템을 갖췄죠. 전세계 지역 사무소로부터 매주 보고서를 받고 있습니다”

신속한 커뮤니티 시스템을 갖추었다는 모어하임 대표. 게이머들과 직접적으로 어울리는 커뮤니티 팀이 발생한 여러 정보를 개발팀에게 전달하고, 개발팀이 이런 정보를 매주 보고서로 작성해 최고 경영진에게 보낸다는 것. 그러한 시스템은 블리자드만의 운영 노하우이며 상당한 강점으로 자리잡는 듯 해 보였다.

블리자드 코리아 측 또한 중요 안건인 경우 직속으로 화상 회의 시스템으로 본사와 연결해 일을 처리하는 것 또한 확인할 수 있었다.


<가장 중요한 것은 결국, ‘WOW라는 게임’ 그 자체>

여러 가지 설명을 했지만 마이크 모어하임 블리자드 대표는 가장 중요한 성공 요인을 ‘게임 그 자체’라고 설명했다. 아무리 글로벌 마케팅을 잘하고 커뮤니티 피드백을 빨리 하더라도 게임 그 자체가 재미있어야 한다는 것.

마이크 모어하임 대표는 “개발팀에서 정말 훌륭한 게임을 만들어서 이만큼 성공하게 된 것 같다”며 성공의 공을 개발자들에게 돌리며 인사의 마무리를 장식했다. 그가 말하는 게임, 그 자체를 보며 ‘WOW’가 이러한 대표와 수많은 열정적인 개발자 밑에서 그만큼 성공할 수 있었구나 라는 생각이 들었다.


출처 : 게임동아 (조학동 기자)
기사등록 : 2007년 05월 29일

by 나쥬니

태그 : WOW, 블리자드, 와우, 월드오브워크래프트, 세계관, MMORPG, 게임

나쥬니

수천 가지의 퀘스트, 방대한 세계관, ...
성경과 우리의 삶이 실제로 이러한데, 이것을 게임으로 구현하는 것이 어렵다. 퀴즈배틀, 목표와 방향은 정해졌으나 그 구현이 힘들다.

2007-05-29 15:06